Caratteristiche
Quattro popoli con identità propria, un continente disegnato a mano, pass-and-play da 2 a 4 giocatori e una lore originale: gli elementi che rendono Forgehold un gioco di strategia fantasy diverso.
Quattro Popoli
Uomini, Orchi, Elfi, Nani — ognuno con una sua identità.
Le Terre Forgiate sono contese da quattro popoli, ciascuno legato a una propria regione d'origine. Identità visiva, lore e carattere meccanico distinti — ma stesso DNA di regole, così la partita resta leggibile e bilanciata.
Gli Uomini non sono i più forti né i più antichi: sono ovunque. Strateghi delle Pianure Centrali, costruiscono città dove le strade si incrociano e trattano dove gli altri combattono. Una volta a partita possono proporre una Tregua Diplomatica: se accettata, entrambi i giocatori ricevono una truppa extra al Rinforzo successivo; chi la tradisce paga con un dado in meno sull'attacco di violazione.
Gli Orchi dominano le Lande Nere, dove le fucine non si spengono mai. Ogni clan ha memoria, ogni guerriero ha un nome che verrà cantato. La loro passiva Furia di Conquista garantisce una truppa extra a ogni Rinforzo successivo a un turno in cui hanno conquistato almeno un territorio: chi avanza, avanza più forte.
Gli Elfi vivono nei Boschi di Aelin — una foresta che non cresce, ricorda. Non governano regni, leggono il tempo. Il loro Tiro Elfico permette, una volta per turno, di rilanciare il dado più basso (in attacco o in difesa) dopo aver visto il risultato: il dado nuovo sostituisce il vecchio anche se peggiore. Seconda possibilità, non garanzia.
I Nani hanno convinto le Pietremontagne a cedere. Costruiscono una sola opera nella vita, e dura per generazioni. Una volta a partita possono erigere una Fortezza permanente su un loro territorio: +1 dado in difesa finché tengono la pietra. Se cade, non si ricostruisce — la pietra tradita non è più degna.
Ogni fazione difende inoltre con +1 dado nella propria regione natale (fino a un massimo di 3). Sono quattro stili di gioco diversi che condividono la stessa griglia di regole: asimmetria leggera, niente fazione "ovvia" da scegliere.
Le Terre Forgiate
Un continente, cinque regioni, 28 territori da contendere.
Le Terre Forgiate sono divise in cinque regioni con carattere geografico distinto, per un totale di 28 territori. La mappa è una sola in questa versione, disegnata a mano, calibrata: non un generatore casuale ma un campo da gioco pensato.
I Boschi di Aelin, casa degli Elfi, sono memoria vivente: cinque territori a nord-est dove i sentieri scelgono chi può seguirli. Le Pietremontagne dei Nani tagliano il cielo a est, con cinque vette di fortezze e miniere che scendono oltre la luce.
Le Lande Nere sono il regno orchesco: sei territori di terra vulcanica a sud-est, dove la cenere entra nei polmoni e le fucine bruciano la notte. Le Pianure Centrali degli Uomini sono il cuore strategico del continente — sette territori di praterie dorate dove tutto passa e tutto si decide.
Le Terre Bianche a nord-ovest sono l'unica regione senza fazione natale: cinque territori innevati dove il silenzio pesa più del freddo, contesi da chiunque osi spingersi così a nord.
Possedere tutti i territori di una regione sblocca un bonus truppe a ogni Rinforzo: tre per i Boschi e le Pietremontagne, quattro per le Lande Nere, cinque per le Pianure e le Terre Bianche. Tenerle non è uguale a conquistarle — i confini contano quanto le truppe.
Pass-and-Play
Due, tre o quattro giocatori. Stesso telefono, niente attese.
Forgehold è progettato per la partita locale: si gioca in 2, 3 o 4 sullo stesso telefono. Duello per la partita rapida fra due fazioni, Triello per i fronti incrociati, e Battaglia Totale per il controllo del continente con tutti e quattro i popoli in campo.
Niente account da creare, niente connessione richiesta, niente attese: scegli i nickname, scegli le fazioni e la partita parte. Il telefono passa da un giocatore all'altro a fine turno — una schermata di handoff protegge le informazioni segrete e attende il "Pronto" del prossimo prima di rivelare la mappa.
Il setup è guidato: distribuzione casuale dei territori, piazzamento manuale delle truppe iniziali (ventisette a testa in due, ventitré in tre, venti in quattro), pesca di un obiettivo segreto che ogni giocatore vede solo per sé. Poi parte il turno 1 — Rinforzo, Attacco, Spostamento, Pesca Carta — e si gira la ruota.
È l'esperienza che fa Forgehold quello che è: un gioco da tavolo in tasca, da condividere con chi hai accanto. Il multiplayer asincrono online arriva in una versione successiva — la partita pass-and-play resta il cuore.
Lore Originale
Un mondo fantasy scritto da zero, non clonato.
Forgehold è il nome del continente — Le Terre Forgiate. Non è nato con un nome: i popoli l'hanno chiamato così solo dopo aver capito cosa fosse davvero, non una terra da abitare ma una terra che pretende di essere forgiata.
Per secoli il continente è rimasto in equilibrio. Poi qualcosa l'ha rotto: le sorgenti hanno smesso di cantare, le carovane non sono più tornate, e dalle Lande Nere è salito un suono — non un richiamo, non una voce, ma una promessa di ferro. Non è ancora guerra. Lo sarà.
Gli Orchi forgiano più armi del necessario. Gli Elfi ascoltano più del solito. I Nani chiudono porte che non chiudevano da secoli. Gli Uomini contano — contano sempre. Ogni popolo sa qualcosa che gli altri non sanno, e nessuno conosce l'intera mappa di ciò che sta arrivando.
Tutta la lore — nomi dei popoli, dei territori, delle regioni, delle leggende che si raccontano nelle taverne di Crocevia e nelle fucine di Drazgur — è scritta da zero per Forgehold. Niente cloni, niente franchise prestati, niente nomi tolkieniani sotto altre maschere. Ispirato ai classici fantasy nello stile e nel tono, forgiato come opera autonoma.
Chi vincerà non erediterà il mondo. Lo riforgerà.
Forgehold è su App Store e Google Play. Scarica dalla home.


